Tugas I Pengantar Teknologi Game
PERMAINAN dan KOMPLEKSITAS Kecerdasan Buatan
Permainan dengan menggunakan
media elektronik atau lebih dikenal dengan istilah games merupakan sesuatu yang
tidak asing lagi saat ini. Games tidak
hanya terbatas pada permainan dengan personal computer, namun juga pada
console, mobile atau jenis lainnya. Semua jenis permainan yang menggunakan
media elektronik dapat disebut sebagai sebuah games.
Secara garis besar, terdapat dua
jenis kategori games dari sisi interaksi pemain dan games tersebut. Keduanya
yaitu games single player dan multi player. Sebuah games termasuk single player
apabila hanya terdapat satu pemain/user yang berinteraksi dengan game tersebut
secara penuh. Sedangkan game dikatakan multi player adalah apabila sebuah
permainan dengan media elektronik memungkinkan untuk dua pemain atau lebih
untuk saling berinteraksi dalam game tersebut. Contohnya ketika kita memainkan
sebuah game console dengan dua orang pemain menggunakan dua buah controller
pada game yang sama di satu waktu. Atau yang saat ini banyak diaplikasikan
adalah multi player dengan sistem online menggunakan jaringan yang terkoneksi
untuk menghubungkan pemain satu dengan lainnya.
(Single Player Game- The Witcher) |
Lain halnya dengan multi player
game, permainan yang berbasis single player melibatkan interaksi antara pemain
dan mesin. Komputer melakukan generate terhadap objek-objek yang akan dimainkan
dan kemudian dibuat sebuah interaksi digital antara pemain dan mesin tersebut. Objek-objek
yang dapat berinteraksi dengan pemain disebut sebagai Enemy(musuh). Disetiap
game single player pastilah terdapat Enemy sebagai pihak kedua yang
memungkinkan interaksi antara pemain dan komputer terjadi. Biasanya, untuk game yang memiliki tingkat
kesulitan tertentu maka Enemy akan memiliki perilaku dan properti berbeda beda.
Contohnya ketika kita memainkan sebuah games dan disetiap level yang
dimenangkan akan membuat Enemy semakin sulit untuk ditaklukan. Lalu, bagaimana hal tersebut dilakukan?
Pada dasarnya, terdapat dua cara
utama yang dapat dilakukan untuk membuat Enemy memiliki tingkat kesulitan
tertentu. Metode pertama adalah dengan melakukan pengubahan pada properti-properti
yang dimiliki oleh Enemy tersebut. Pengubahan pada properti dapat dilakukan
pada pola gerakan maupun atribut-atribut yang melekat pada Enemy. Misalkan
ketika kita menghadapi Enemy di level pertama hanya memiliki 2000 poin darah
dan dilevel kedua Enemy memiliki 10 ribu poin darah dengan gerakan yang lebih
sulit ditebak dan kemampuan yang . Cara pertama ini merupakan cara yang paling
mudah di implementasikan dan umumnya digunakan pada jenis jenis permainan
bergenre Roleplay yang fokusnya pada menjelajahi environtment dan meningkatkan
level dari karakter utama dengan melawan Enemy lebih mudah untuk mengalahkan
Enemy yang sulit.
(RPG game Diablo) |
Metode kedua adalah dengan
menggunakan sebuah kecerdasan buatan(Artificial Intelligence). Ternyata,
kecerdasan buatan tidak hanya diaplikasikan pada science dan ilmu-ilmu terapan
saja namun juga pada sebuah permainan komputer. Permainan yang menggunakan
metode ini adalah permainan yang basis utamanya bukanlah atribut karakter
melainkan kemampuan berpikir. Contohnya
adalah permainan Otello, Battleship, catur atau permainan lainnya yang tidak
melibatkan karakteristik tertentu selain peraturan permainan yang seimbang dan
kemampuan berpikir dari para pemain. Enemy yang dibuat dengan melibatkan
kecerdasan buatan akan memiliki pola berpikir tersendiri. Bahkan, pemain-pemain
professional dapat dikalahkan dengan menggunakan AI. Salah satu contohnnya adalah
seorang GrandMasterCatur bernama Garry Kasparov yang dikalahkan oleh Deep Blue,
sebuah AI yang dikembangkan oleh IBM. Garry Kasparov bukanlah nama yang asing
bagi penggemar permainan catur. Banyak sekali games dinamakan dengan nama
miliknya. Hal ini karena pada masanya, ia merupakan peringkat pertama, artinya
dia berhasil mengalahkan semua pemain lainnya dalam permainan catur. Selain itu
ia juga menyandang gelar sebagai World Champion dari tahun 1985 -1993(undisputed) dan 1993-2000(klasik).
Pada saat itu, manusia manapun tidak ada yang dapat menandinginnya dipermainan
catur. Namun, sebuah program komputer berhasil mengalahkannya dengan mudah pada
tahun 1997.
(Kasparov VS Deep Blue) |
Kasus lainnya dari kehebatan
kecerdasan buatan adalah dengan dikalahkannya team professional permainan DOTA
oleh OpenAI yang didirian oleh Elon
Musk. Perlu diketahui bahwa game DOTA merupakan sebuah permainan yang
sangat rumit untuk dimainkan. Hal ini karena melibatkan banyak sekali objek dan
interaksi antar satu dengan lainnya. Bahkan, seorang untuk menjadi seorang
pemain professional membutuhkan ribuan jam memainkannya. Tidak heran bila
kompetisi ini berhadiah miliaran rupiah dengan skala interasional. Namun, untuk
kesekian kalinya, sebuah kecerdasan buatan dapat mengalahkan manusia. Hebatnya
lagi, permainan ini melibatkan lebih dari satu pemain dalam satu waktu, sehingga
terdapat 5 pemain dan 5 musuh yang digenerate AI. Dengan kata lain, kecerdasan
buatan berhasil menirukan kerja sama tim yang kompleks. Lalu, bagaimana hal
tersebut dilakukan?
(OpenAI in DOTA2) |
Penelitian mengenai kecerdasan
buatan masih terus dilakukan. Untuk menjelaskan bagaiman kecerdasan buatan
dibentuk bukanlah hal mudah karena semua itu tergantung dari siapa yang
mengembangkannya dan pada aspek apa diaplikasikan. Sederhananya, kecerdasan
buatan memungkinkan sebuah komputer untuk berpikir dengan solusi terbaik
berdasarkan pengalaman. Kenyataannya, sebuah kecerdasan buatan tidaklah lebih
cerdas dari manusia. Hal yang dilakukan oleh AI adalah berusaha menirukan yang
dapat manusia lakukan. Lantas, bagaimana mungkin sebuah mesin yang hanya bisa
meniru dapat mengalahkan manusia?
(Ilustrasi AI) |
Pada dasarnya, apa yang dilakukan
oleh AI sama seperti apa yang dilakukan oleh manusia. Untuk menjadi cerdas,
manusia melalui tahap pembelajaran terlebih dahulu. Proses pembelajaran dalam
jangka waktu tertentu inilah yang membuat manusia memiliki pengetahuan dan
pengalaman tertentu atas suatu hal sehingga dikemudian hari akan lebih mudah
untuk memberikan respon yang tepat atas suatu permasalahan.Misalkan seorang
pelajar yang mempelajari matematika selama 3 tahun, pada tahun ke 4 akan
menjadi lebih cerdas dalam menyelesaikan permasalahan berkaitan dengan
matematika. Hal yang serupa juga dilakukan oleh AI. AI perlu melakukan proses
pembelajaran terlebih dahulu untuk menjadi sebuah sistem yang cerdas.
Perbedaan mendasar dari manusia
dan komputer adalah, manusia memiliki batas stamina dan rasa letih, sedangkan
komputer tidak memiliki hal tersebut karena terdiri atas rangkaian elektronika.
Selain itu, manusia juga mungkin akan kehilangan informasi yang dimilikinya,
kita sering menyebutkannya sebagai lupa. Tidak demikian dengan komputer yang
memiliki tempat penyimpanan permanen. Hal inilah yang menyebabkan mengapa AI
dapat mengalahkan manusia dalam adu kecerdasan meskipun yang dilakukannya
hanyalah meniru perilaku manusia.
(Sophia- AI Robot) |
Mudahnya,
bayangkan saja kita adalah seorang professor dan kemudian ada seorang yang baru
lahir yang setiap saatnya selalu belajar tanpa kenal lelah selama 24 jam non
stop dan tanpa bisa kehilangan informasi sedikitpun. Bukanlah hal yang mustahil,
ilmu yang kita dapatkan setelah belajar puluhan tahun dapat disamai dalam
beberapa minggu saja. Pantaslah bila penelitian mengenai kecerdasan buatan
terus saja dilakukan. Untuk pengaplikasian dalam permainan saja bisa sedemikian
hebatnya, bagaimana bila aplikasinya dalam aspek-aspek yang krusial hidup
manusia? Tidak heran bila dalam beberapa puluh tahun kedepan bisa saja hampir
seluruh lini kehidupan manusia akan dipengaruhi oleh kecerdasan buatan.
Referensi :
https://en.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue_versus_Garry_Kasparov
https://en.wikipedia.org/wiki/OpenAI
Komentar
Posting Komentar