Tugas I Pengantar Teknologi Game


PERMAINAN dan KOMPLEKSITAS Kecerdasan Buatan


Permainan dengan menggunakan media elektronik atau lebih dikenal dengan istilah games merupakan sesuatu yang tidak asing lagi saat ini.  Games tidak hanya terbatas pada permainan dengan personal computer, namun juga pada console, mobile atau jenis lainnya. Semua jenis permainan yang menggunakan media elektronik dapat disebut sebagai sebuah games.

Secara garis besar, terdapat dua jenis kategori games dari sisi interaksi pemain dan games tersebut. Keduanya yaitu games single player dan multi player. Sebuah games termasuk single player apabila hanya terdapat satu pemain/user yang berinteraksi dengan game tersebut secara penuh. Sedangkan game dikatakan multi player adalah apabila sebuah permainan dengan media elektronik memungkinkan untuk dua pemain atau lebih untuk saling berinteraksi dalam game tersebut. Contohnya ketika kita memainkan sebuah game console dengan dua orang pemain menggunakan dua buah controller pada game yang sama di satu waktu. Atau yang saat ini banyak diaplikasikan adalah multi player dengan sistem online menggunakan jaringan yang terkoneksi untuk menghubungkan pemain satu dengan lainnya.


(Single Player Game- The Witcher)

Lain halnya dengan multi player game, permainan yang berbasis single player melibatkan interaksi antara pemain dan mesin. Komputer melakukan generate terhadap objek-objek yang akan dimainkan dan kemudian dibuat sebuah interaksi digital antara pemain dan mesin tersebut. Objek-objek yang dapat berinteraksi dengan pemain disebut sebagai Enemy(musuh). Disetiap game single player pastilah terdapat Enemy sebagai pihak kedua yang memungkinkan interaksi antara pemain dan komputer terjadi.  Biasanya, untuk game yang memiliki tingkat kesulitan tertentu maka Enemy akan memiliki perilaku dan properti berbeda beda. Contohnya ketika kita memainkan sebuah games dan disetiap level yang dimenangkan akan membuat Enemy semakin sulit untuk ditaklukan. Lalu, bagaimana hal tersebut dilakukan?

Pada dasarnya, terdapat dua cara utama yang dapat dilakukan untuk membuat Enemy memiliki tingkat kesulitan tertentu. Metode pertama adalah dengan melakukan pengubahan pada properti-properti yang dimiliki oleh Enemy tersebut. Pengubahan pada properti dapat dilakukan pada pola gerakan maupun atribut-atribut yang melekat pada Enemy. Misalkan ketika kita menghadapi Enemy di level pertama hanya memiliki 2000 poin darah dan dilevel kedua Enemy memiliki 10 ribu poin darah dengan gerakan yang lebih sulit ditebak dan kemampuan yang . Cara pertama ini merupakan cara yang paling mudah di implementasikan dan umumnya digunakan pada jenis jenis permainan bergenre Roleplay yang fokusnya pada menjelajahi environtment dan meningkatkan level dari karakter utama dengan melawan Enemy lebih mudah untuk mengalahkan Enemy yang sulit.

(RPG game Diablo)

Metode kedua adalah dengan menggunakan sebuah kecerdasan buatan(Artificial Intelligence). Ternyata, kecerdasan buatan tidak hanya diaplikasikan pada science dan ilmu-ilmu terapan saja namun juga pada sebuah permainan komputer. Permainan yang menggunakan metode ini adalah permainan yang basis utamanya bukanlah atribut karakter melainkan kemampuan berpikir.  Contohnya adalah permainan Otello, Battleship, catur atau permainan lainnya yang tidak melibatkan karakteristik tertentu selain peraturan permainan yang seimbang dan kemampuan berpikir dari para pemain. Enemy yang dibuat dengan melibatkan kecerdasan buatan akan memiliki pola berpikir tersendiri. Bahkan, pemain-pemain professional dapat dikalahkan dengan menggunakan AI. Salah satu contohnnya adalah seorang GrandMasterCatur bernama Garry Kasparov yang dikalahkan oleh Deep Blue, sebuah AI yang dikembangkan oleh IBM. Garry Kasparov bukanlah nama yang asing bagi penggemar permainan catur. Banyak sekali games dinamakan dengan nama miliknya. Hal ini karena pada masanya, ia merupakan peringkat pertama, artinya dia berhasil mengalahkan semua pemain lainnya dalam permainan catur. Selain itu ia juga menyandang gelar sebagai World Champion dari tahun 1985 -1993(undisputed) dan 1993-2000(klasik). Pada saat itu, manusia manapun tidak ada yang dapat menandinginnya dipermainan catur. Namun, sebuah program komputer berhasil mengalahkannya dengan mudah pada tahun 1997.

(Kasparov VS Deep Blue)

Kasus lainnya dari kehebatan kecerdasan buatan adalah dengan dikalahkannya team professional permainan DOTA oleh OpenAI yang didirian oleh Elon  Musk. Perlu diketahui bahwa game DOTA merupakan sebuah permainan yang sangat rumit untuk dimainkan. Hal ini karena melibatkan banyak sekali objek dan interaksi antar satu dengan lainnya. Bahkan, seorang untuk menjadi seorang pemain professional membutuhkan ribuan jam memainkannya. Tidak heran bila kompetisi ini berhadiah miliaran rupiah dengan skala interasional. Namun, untuk kesekian kalinya, sebuah kecerdasan buatan dapat mengalahkan manusia. Hebatnya lagi, permainan ini melibatkan lebih dari satu pemain dalam satu waktu, sehingga terdapat 5 pemain dan 5 musuh yang digenerate AI. Dengan kata lain, kecerdasan buatan berhasil menirukan kerja sama tim yang kompleks. Lalu, bagaimana hal tersebut dilakukan?

(OpenAI in DOTA2)


Penelitian mengenai kecerdasan buatan masih terus dilakukan. Untuk menjelaskan bagaiman kecerdasan buatan dibentuk bukanlah hal mudah karena semua itu tergantung dari siapa yang mengembangkannya dan pada aspek apa diaplikasikan. Sederhananya, kecerdasan buatan memungkinkan sebuah komputer untuk berpikir dengan solusi terbaik berdasarkan pengalaman. Kenyataannya, sebuah kecerdasan buatan tidaklah lebih cerdas dari manusia. Hal yang dilakukan oleh AI adalah berusaha menirukan yang dapat manusia lakukan. Lantas, bagaimana mungkin sebuah mesin yang hanya bisa meniru dapat mengalahkan manusia?

(Ilustrasi AI)
Pada dasarnya, apa yang dilakukan oleh AI sama seperti apa yang dilakukan oleh manusia. Untuk menjadi cerdas, manusia melalui tahap pembelajaran terlebih dahulu. Proses pembelajaran dalam jangka waktu tertentu inilah yang membuat manusia memiliki pengetahuan dan pengalaman tertentu atas suatu hal sehingga dikemudian hari akan lebih mudah untuk memberikan respon yang tepat atas suatu permasalahan.Misalkan seorang pelajar yang mempelajari matematika selama 3 tahun, pada tahun ke 4 akan menjadi lebih cerdas dalam menyelesaikan permasalahan berkaitan dengan matematika. Hal yang serupa juga dilakukan oleh AI. AI perlu melakukan proses pembelajaran terlebih dahulu untuk menjadi sebuah sistem yang cerdas.

Perbedaan mendasar dari manusia dan komputer adalah, manusia memiliki batas stamina dan rasa letih, sedangkan komputer tidak memiliki hal tersebut karena terdiri atas rangkaian elektronika. Selain itu, manusia juga mungkin akan kehilangan informasi yang dimilikinya, kita sering menyebutkannya sebagai lupa. Tidak demikian dengan komputer yang memiliki tempat penyimpanan permanen. Hal inilah yang menyebabkan mengapa AI dapat mengalahkan manusia dalam adu kecerdasan meskipun yang dilakukannya hanyalah meniru perilaku manusia.

(Sophia- AI Robot)


                Mudahnya, bayangkan saja kita adalah seorang professor dan kemudian ada seorang yang baru lahir yang setiap saatnya selalu belajar tanpa kenal lelah selama 24 jam non stop dan tanpa bisa kehilangan informasi sedikitpun. Bukanlah hal yang mustahil, ilmu yang kita dapatkan setelah belajar puluhan tahun dapat disamai dalam beberapa minggu saja. Pantaslah bila penelitian mengenai kecerdasan buatan terus saja dilakukan. Untuk pengaplikasian dalam permainan saja bisa sedemikian hebatnya, bagaimana bila aplikasinya dalam aspek-aspek yang krusial hidup manusia? Tidak heran bila dalam beberapa puluh tahun kedepan bisa saja hampir seluruh lini kehidupan manusia akan dipengaruhi oleh kecerdasan buatan.


Referensi :
https://en.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue_versus_Garry_Kasparov
https://en.wikipedia.org/wiki/OpenAI

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Analisa Website gunadarma.ac.id

CGI... from IMAGI to REALITY

Tugas 1 : Konsep Dasar Komputasi dan Implementasinya